Mobile Legends dan Toxic Culture: Masalah Komunitas atau Desain Game? - Halo Sobat Foroermua, kamu yang mungkin pernah dimaki, disalahkan, atau justru tanpa sadar ikut melontarkan kata-kata yang seharusnya tidak perlu. Toxic culture di Mobile Legends sering dianggap penyakit komunitas—masalah sikap, bukan sistem.
Tapi jika perilaku yang sama muncul berulang, masif, dan lintas rank, pertanyaannya bukan lagi siapa yang salah, melainkan apa yang memfasilitasi perilaku itu.
Mari kita bedah dengan kepala dingin.
Asumsi Dangkal: Toxic = Pemain Buruk
Penjelasan paling mudah adalah:
“Pemainnya memang toxic.”
Ini benar, tapi tidak cukup.
Jika toxic hanya soal individu:
- Mengapa pola perilakunya mirip?
- Mengapa muncul di hampir semua rank?
- Mengapa sering muncul di momen tertentu?
Perilaku yang konsisten secara sistemik biasanya dipicu oleh struktur, bukan hanya karakter personal.
Desain Game yang Mendorong Friksi
Mobile Legends memiliki beberapa elemen desain yang, tanpa sadar, memperbesar potensi konflik.
1. Game Tim dengan Akuntabilitas Individu Kabur
- Kemenangan dan kekalahan bersifat kolektif
- Hukuman dan pujian sering terasa individual
Ini menciptakan ketegangan:
- Pemain merasa dirugikan oleh kesalahan orang lain
- Tapi tidak punya kontrol penuh atas hasil
Kondisi ini secara psikologis sangat subur untuk menyalahkan.
2. Statistik yang Menyorot Ego, Bukan Konteks
MVP, kill, dan damage:
- Mudah dilihat
- Mudah dipamerkan
- Tapi sering tidak mewakili kontribusi nyata
Pemain yang:
- Bermain objektif
- Menahan diri
- Menjaga map
Sering kalah sorotan. Ini mendorong pemain mengejar validasi instan, bukan keputusan benar.
3. Sistem Rank yang Menghukum Waktu, Bukan Kualitas
Naik turun rank sangat sensitif terhadap:
- Win/lose
- Waktu bermain
Bukan terhadap:
- Kualitas keputusan
- Konsistensi kontribusi
Akibatnya:
- Setiap kekalahan terasa “dicuri”
- Setiap kesalahan rekan terasa mahal
Tekanan ini mempercepat ledakan emosi.
Faktor Komunitas: Bukan Korban Pasif
Meski desain berperan, komunitas juga tidak sepenuhnya pasif.
Normalisasi Toxicity
- Flame dianggap “biasa”
- Sindiran dianggap humor
- Diam dianggap setuju
Saat perilaku ini:
- Jarang ditantang
- Jarang dikoreksi
Ia berubah dari penyimpangan menjadi budaya.
Copying Behavior
Pemain baru belajar bukan dari tutorial, tapi dari:
- Chat tim
- Streamer
- Konten viral
Jika toxic:
- Mendapat atensi
- Terlihat “kuat”
Maka ia ditiru.
Peran Anonimitas dan Jarak Sosial
Mobile Legends memfasilitasi:
- Interaksi singkat
- Tanpa konsekuensi jangka panjang
Ini menciptakan:
- Dehumanisasi lawan dan rekan
- Mudah berkata kasar
- Sulit empati
Hal yang jarang terjadi di interaksi offline menjadi mudah dilakukan di ruang digital.
Toxic Bukan Selalu Marah, Kadang Pasif-Agresif
Toxicity tidak selalu berupa makian.
Bentuk lain yang sering luput:
- Sengaja tidak ikut war
- AFK halus
- Spam surrender
- Bermain asal sebagai “balasan”
Ini bentuk frustrasi yang disalurkan secara destruktif, dan sering lebih merusak daripada kata-kata.
Apakah Desain Game Bisa Diubah?
Ya, sebagian.
Desain bisa:
- Menyorot kontribusi non-kill
- Menghargai konsistensi
- Mengurangi hukuman emosional
Namun desain tidak bisa memaksa kedewasaan.
Game hanya bisa:
- Mengurangi gesekan
- Mengarahkan perilaku
Bukan mengubah karakter.
Lalu, Di Mana Letak Tanggung Jawab Pemain?
Di sinilah argumen sering tidak nyaman.
Pemain sering:
- Menyalahkan sistem saat kalah
- Menyalahkan pemain saat emosi
Padahal:
- Desain memfasilitasi
- Pemain yang mengeksekusi
Menjadi bagian dari solusi berarti:
- Menolak normalisasi toxic
- Menggunakan komunikasi fungsional
- Mengendalikan respon, bukan hasil
Ini tidak heroik, tapi efektif.
Mengapa Toxic Sulit Hilang?
Karena toxic sering:
- Memberi pelepasan emosi instan
- Memberi ilusi kontrol
- Mengalihkan rasa gagal
Selama frustrasi lebih mudah dilampiaskan ke orang lain daripada dievaluasi, toxic culture akan terus hidup.
Jadi, Masalah Komunitas atau Desain Game?
Jawaban jujurnya: keduanya saling memperkuat.
- Desain game menciptakan tekanan dan friksi
- Komunitas menentukan bagaimana tekanan itu diekspresikan
Menyalahkan salah satu saja adalah cara menghindari tanggung jawab penuh.
Kesimpulan
Sebagai penutup, kamu perlu jujur pada diri sendiri. Toxic culture bukan monster eksternal—ia lahir dari interaksi antara sistem dan perilaku yang dibiarkan.
Pertanyaan pentingnya bukan:
“Siapa yang salah?”
Melainkan:
dalam setiap match, apakah aku memperburuk tekanan yang sudah ada, atau justru membantu tim bertahan di dalamnya?
Perubahan budaya tidak dimulai dari patch note, tapi dari respon individu yang konsisten, meski tidak terlihat, meski tidak dihargai.
